Nicht-fungible Token (NFTs) für Sportmedien werden 2022 mehr als 2 Milliarden Euro an Transaktionen generieren, etwa doppelt so viel wie in diesem Jahr, so eine Studie von Deloitte.
Das Beratungsunternehmen prognostiziert, dass bis Ende 2022 weltweit vier bis fünf Millionen Sportfans ein NFT-Sportsammelstück gekauft oder geschenkt bekommen haben werden.
Deloitte fügt hinzu, dass das Interesse an NFTs im Sportbereich wahrscheinlich durch die Aktivitäten auf dem breiteren NFT-Markt gefördert wird, einschließlich des Marktes für digitale Kunst, auf dem die fünf wertvollsten Verkäufe bis August 2021 mehr als 100 Millionen US-Dollar einbrachten.
Der Studie zufolge wird die häufigste und lukrativste Anwendung von NFTs in der Sportbranche wahrscheinlich der Verkauf von Videoclips in limitierter Auflage von Sportmomenten oder Spielerkarten sein. Der Wert jedes NFTs wird von der Bekanntheit des Sportlers, der Bedeutung des Ereignisses, den im NFT enthaltenen zusätzlichen Inhalten und der Nachfrage abhängen.
Deloitte erwartet auch, dass Plattformen und Rechteverwerter weiterhin verschiedene Eigentumsmodelle testen werden, um das optimale Gleichgewicht zwischen der Förderung der Verbrauchernachfrage und der Wahrung der Rechte am geistigen Eigentum (IPR) zu finden.
Der Bericht stellt fest, dass das Angebot von begrenzten Rechten des geistigen Eigentums im Rahmen von Sport-NFTs bisher den Appetit der Menschen nicht verringert hat, was darauf hindeutet, dass die Nachfrage möglicherweise durch die Möglichkeit, Status zu demonstrieren, angetrieben wird.
Nach den Untersuchungen von Deloitte hat die größte NFT-Plattform im Fußball, Sorare, in den ersten neun Monaten dieses Jahres einen Umsatz von 128 Millionen US-Dollar erzielt.
Deloitte räumt ein, dass das Bezahlen für rein digitale Inhalte für manche ungewohnt sein mag, doch die Entwicklung der Ausgaben für Videospiele deutet auf eine „aufkeimende, inzwischen allgemein verbreitete Akzeptanz des Konzepts“ hin. Laut Deloitte werden die Menschen im Jahr 2022 wahrscheinlich zig Milliarden Dollar für virtuelle Währungen ausgeben, um spielbezogene Artefakte und Fähigkeiten zu erwerben, die nur virtuell existieren.